Gen Z의 snack-culture 란?
1996년생부터 2010년생까지 통틀어 Z세대라고 칭합니다. 요즘 스피킹 학원을 다니고 있는데, 저번 주 X세대이신 한 수강생께서 본인은 Z세대를 이해하실 수 없으시다고 하셨습니다. 정말 끝자락에서 Z세대에 속하게 된 저도 기존의 세대들과 크다곤 할 수 없지만 분명한 차이가 있음을 느낍니다. 그 차이는 무엇일까요? 가장 큰 특징은 Gen Z는 digital native(디지털 원어민)이자 자기표현이 확실한 세대입니다. 이런 Gen Z에게 가장 트렌디한 문화 소비 방향은 snack culture이지 않을까 싶네요. Snack-culture은 과자를 5~10분 정도 먹는 시간만큼 짧은 시간에 entainment를 즐기는 것입니다. 대한민국의 Z세대들이 정말 좋아하는 웹드라마부터 전 세계 청소년들이 빠진 TikTok까지, 모두 snack-culture 중 하나입니다. 오늘 다룰 서비스는 네이버에서 출시한 미국 시장용 웹툰 플랫폼, WEBTOON에 대해 살펴보고자 합니다.
네이버 WEBTOON
일단, WEBTOON은 국내 최대 규모의 포털 사이트 NAVER의 웹툰 콘텐츠를 제공하는 해외 연재 플랫폼입니다. 당연히 모든 웹툰은 외국어로 번역되어 있습니다. 2014년 7월에 시작된 WEBTOON은 현재는 MAU(Monthly Active Users)가 1,400만 명에 이를 정도로 전 세계에서 가장 큰 플랫폼으로 성장했습니다. WEBTOON이 이렇게 성장하기까지 Product Development Life Cycle를 통해 분석해 볼까요?
1. 올바른 기회 찾기 및 계획: 회사가 발견한 가장 큰 기회는 무엇이었나요?
웹툰의 본고장인 대한민국 외의 국가에서는 comic books나 망가 같이 만화 형태의 콘텐츠는 있었지만, 만화를 소비하는 젊은층의 취향에 맞는 짧은 형태의 참여형 온라인 만화 콘텐츠가 부재했습니다. 더불어 스마트폰의 보급화가 활성화되면서 mobile entertainment 서비스의 요구가 확장되었습니다. 여기서 집중하고 싶은 부분은 시간이 많이 소비되지 않는 맞춤형 서비스와 참여할 수 있는 콘텐츠입니다. 해당 요소는 Z세대에게 가장 중요한 부분입니다. 해결이 된다면 해외 시장에 진출할 수 있는 큰 기회를 포착한 것 같습니다.
2. 솔루션 디자인: 회사는 어떻게 문제를 정의했고, 해결하고 있나요?
문제점 | |
1. | 현지 문화와 어울리지 않는 콘텐츠 |
2. | 팬덤 문화가 중요한 entertainment 산업 but 참여(소통)하지 못하는 서비스 |
3. | 제한적인 소비자층을 만드는 유료서비스 |
해외 시장에 있는 고객들은 웹툰을 이용하려고 해도 위와 같은 문제들을 겪고 있었습니다. 이미 다양한 콘텐츠가 있었지만, 현지에서 먹히는 콘텐츠를 검열하지 않았습니다. 그래서 우연한 기회로 웹툰을 접해도 재미가 없어서 고객을 놓칠 수 있었습니다. 그리고 팬덤 문화를 형성하기 위해서는 콘텐츠와 분리된 플랫폼을 통해 해당 콘텐츠에 대해 소통해야 했습니다. 마지막으로 책이나 매거진 형태의 만화 콘텐츠는 돈을 지불해야 했기에 마니아층에게만 소비됐습니다. 그래서 WEBTOON은 해당 문제들을 해결하기 위해, 현지 시장에 맞는 콘텐츠, 참여할 수 있는 서비스, 그리고 쉽게 접근할 수 있는 UX를 구축해야 했습니다.
3. 솔루션 구축: 회사는 정의된 문제와 해결책을 어떻게 구축했나요?
문제점 | 해결책 | |
1. | 현지 문화와 어울리지 않는 콘텐츠 | 기존 콘텐츠 분류, 현지 콘텐츠 발굴, 공모전, 작가관리 |
2. | 팬덤 문화가 중요한 entertainment 산업 but 참여(소통)하지 못하는 서비스 |
CANVAS(현지 작가가 직접 올리는 플랫폼) 도입 댓글의 대댓글 |
3. | 제한적인 소비자층, 유료서비스 | 유료화 전환 제한, 편리한 기능(bookmark, 저장 등), 추천 기반 메인 페이지 |
먼저, WEBTOON의 각 사업팀은 기존 네이버 웹툰 콘텐츠 중 현지에 맞는 콘텐츠를 분류하는 작업을 했습니다. 그 후 현지 사정에 맞는 콘텐츠를 직접 발굴했고 공모전도 개최해 다양한 작가를 모집했습니다. 또한 네이버 웹툰의 도전만화와 비슷한 플랫폼인 CANVAS를 통해 작가가 직접 본인의 웹툰이나 스토리를 올릴 수 있는 공간을 추가했습니다. 그리고 모든 연재되는 콘텐츠에는 댓글 기능이 있는데 댓글에 대댓글을 추가로 달 수 있는 기능을 국내 서비스보다 먼저 도입했습니다. 낯선 개념인 웹툰을 더 많은 사람들에게 보급하기 위해 국내의 유료 머니인 "쿠기"를 아직 실행하지 않고 무료로 모든 콘텐츠를 제공했습니다. 마찬가지로 WEBTOON 앱의 메인 페이지는 국내와 다르게 추천 웹툰을 먼저 선보입니다. 마지막으로는 국내 서비스와 다르게 읽었던 장면에서 나가도 계속 읽을 수 있게 bookmark, 콘텐츠를 저장해 WiFi가 없을 때도 볼 수 있도록 저장하는 기능(국내에도 같은 기능 보유) 등을 추가했습니다.
4. 솔루션 공유: 만들어진 제품을 고객들과 시장에 어떻게 알리고 있나요?
대부분의 WEBTOON 사용자가 Z세대인 만큼 다양한 플랫폼을 활용해 고객들에게 접근하고 있습니다. 인스타그램, 페이스북, 유튜브, 틱톡, 그리고 트위터까지 적극적으로 콘텐츠를 홍보하고 있습니다. 그리고 가장 큰 홍보전략인 전 세계의 7,200만 명의 고객을 활용해 서로가 웹툰을 공유하고 추천하는 문화를 적극적으로 사용합니다. 또한, Z세대에 유명한 브랜드 혹은 엔터테이너와 협업을 하는 등 다양한 시도를 보여주고 싶습니다. 최근에는 BTS와 같이 컬래버레이션 한 웹툰을 선보였습니다.
5. 솔루션 평가: 솔루션에 대해 어떻게 성공/실패를 판단, 개선해 나가고 있나요?
한 기사에 따르면, 네이버 웹툰 관계자는 “현재 MAU는 국내외 전체 이용자 기준 7200만 명”이라며 “지금까지 세운 목표들을 순조롭게 달성하며 글로벌 연 거래액 8000억을 무난히 달성할 것으로 기대된다”라고 전했습니다. 또한 2019년 '글로벌 성과와 방향성 주제 밋업'에서 “네이버 웹툰의 주된 캐시카우는 한국과 일본 시장이며 차기에는 미국이 책임져 줄 것으로 내다보며, 아울러 향후 5년 후에는 동남아가 네이버 웹툰의 성장을 견인해 줄 것”이라고 밝혔습니다. 이런 목표를 봤을 때, 현재 굉장한 성과를 보였습니다.
더불어 네이버웹툰 북미 웹툰 팀 인터뷰에 따르면 "콘텐츠 매출 목표를 달성하는 것을 가장 큰 목표로, 이를 위해 다 함께 달리고 있는 상황이에요"라고 전했습니다. 또한 "신규 사용자들을 데리고 들어왔을 때, 사용자들 개인이 재미있어할 만한 작품을 찾고, 그 작품을 우리 서비스 안에서 읽고, 우리 서비스의 Fan이 될 수 있도록, 이렇게 신규 사용자의 리텐션을 관리하는 과제를 매출 다음으로 중요한 과제로 생각하고 있습니다."라는 점에서 앞으로 행보가 중요한 팀입니다. 높은 MAU를 달성한 만큼 고객을 WEBTOON의 팬으로 만들 수 있게 매력적인 콘텐츠를 지속적으로 관리해야 한다고 생각합니다.
초등학교 2학년 때부터 매일 만화방을 들리면서 만화책을 읽곤 했습니다. 부모님 따라 미국에 갔을 때 쥬니버 네이버의 만화책 서비스가 한국과 저를 연결해주는 유일한 고리였고요. 시간이 점차 흐르면서 네이버 웹툰이 생겼을 때부터 지금까지도 매일 30분 이상 챙겨볼 정도로 정말 애정 하는 서비스입니다. 오늘 네이버 웹툰의 해외 시장 플랫폼 WEBTOON을 분석하면서 제가 만든 서비스도 아닌데 괜스레 뿌듯해지는 느낌이었습니다. 앞으로도 네이버 웹툰의 성장을 응원합니다!
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